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【游·见】专访Roastfish:在 见游戏百科

作者:admin 更新时间:2025-05-29
摘要:“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。,【游·见】专访Roastfish:在 见游戏百科

 



“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。 


当童话的绘本笔触勾勒出永无乡的忧郁轮廓,当文字的缝隙间流淌着治愈和暗黑的矛盾共生,独立开发者烤鱼用半年的孤军奋战,将《永无乡》锻造成一座心灵的避难所。这座岛屿既是孩子的乐园,也是成人的镜面 —— 在这里,渴望和恐惧交织,纯真和复杂碰撞,而玩家的一举一动,都在解开关于成长、逃避和自我和解的隐秘叙事。从 “个人开发” 的极点挑战到 “成人童话” 的情感实验,这位 “热爱驱动的独行侠” 怎样用文字游戏撬动玩家共鸣?为何一款 “无团队、无预算” 的作品能成为玩家口中的 “瑕不掩瑜” 之作?大家对话烤鱼,探寻《Neverland永无乡》背后的魔法配方,以及那些藏在代码缝隙里的温柔和倔强。

Q:请简单说明一下咱自己和正在制作的这款游戏吧!

A:大家好,我是烤鱼,是初出茅庐的独立游戏制作人,独立就独立在没有团队,完全是个人单打独斗。永无乡是一款互动性强自在度高的文字冒险游戏,包含恋爱和轻量解谜,是温馨治愈又有点小暗黑的成人给童话故事。 



Q:游戏开发了多长时间?经过中遇到最大的挑战是啥子? 

A:去年的七月开始制作,十二月游戏上线,花了大概半年左右。壹个人做游戏处处都是挑战哈哈……做游戏的痛苦就不说了,除了程序美术文案的大量职业之外,还需要负责游戏的宣传职业,显然这个我做得不是太好。不过最头痛的还是英文本地化,由于引擎限制,英化完成之后每壹个句子都是我手动修改的,花了整整半个月,改到以后再也不想做多语言。 

 

Q:是啥子契机让无论兄弟们想到创作《永无乡》这样壹个“成人童话”故事?  

A:有多少故事给了我启发,其一是小时候在杂志上看到的故事,女孩由于不想长大来到了永无乡,在得到彼得潘的魔法力量之后,一直重复着学生时代的生活。其二是刘慈欣的《超新星纪元》,讲述的是地球上的大大众由于天灾死光了,剩下孩子们统治地球的故事。只有孩子的地方是如何样的?一直无法长大的孩子会变成啥子样?从中永无乡的故事雏形渐渐诞生了。 

Q:游戏的文字互动和轻量解谜结合得特别巧妙,采用这种设计是希望玩家获取如何的尝试? 

A:希望玩家能在寻觅的时候有一些小惊喜,用这种新鲜感给大家带来一些刺激。 

 

Q:游戏中的人物既有治愈温暖的一面,也有暗黑复杂的面给。请问这些人物背后有没有啥子特别的小故事? 

A:每个人物来到永无乡的理由都不同,基本上都是大家内心深处的恐惧和渴望,比如铃兰渴望不被嘲笑,爱丽丝渴望拥有健壮,林渴望摆脱平庸,西宫属于是最独特的人物,他不肯离开永无乡是一种自我放逐,也是对自己的惩罚,而■的故事里隐藏的是他对长大成人的渴望,以及对永生的厌倦。给每个人物安排了隐藏故事,是希望人物借助这些反差感变得更加立体。 

 

Q:在《永无乡》的开发经过中,有没有啥子特别有意思的幕后故事可以同享? 

A:由于之前不会程序,写代码的时候犯了很多愚蠢的错误,经常焦头烂额地修改。最莫名其妙的是测试游戏的时候出现了程序里从没写过的文案,盯着代码看了半天毫无难题,最后发现是自动翻译没有关,把文案进行了中译中。 

 

Q:游戏采用了既童话又略带忧郁的绘本风格,这一选择的背后有啥子故事?无论兄弟们觉得这种视觉风格会受到海外玩家的欢迎吗? 

A:游戏想表达的情感就是这样,在童话色彩之中有一些忧郁的气氛。永无乡一个心灵的避难所,也就是遭受苦难的人才会来的地方。在这里的大众往往都故事了很多现实全球的痛苦,包括永无乡的主人也有不少悲伤的故事,因此这种忧郁的感觉是很合适的。没想过海外玩家喜不喜爱,我喜爱就行,毕竟我自己壹个人的精力也很难顾得上海外宣传,制作英文版已经是极点了。 


 

Q:无论兄弟们最希望玩家通过《永无乡》感受到啥子?是逃离现实的治愈,还是对成长的反思? 

A:我希望玩家能沉迷于游戏带来的高兴,短暂地逃避一下现实,接着再回到生活里去,就算仅仅一个下午。至于玩家对于故事的情节有啥子想法,这一点并不强求,我把想讲的都讲完了就可以。 

 

Q:最后壹个难题,无论兄弟们觉得国内独立团队现在做叙事游戏的机会在哪里?对新人开发者有啥子提议? 

A:我觉得国内的游戏缺乏一些好故事,观众对好故事的需求也很高。如果能讲好壹个故事,总会有人喜爱。要说有啥子机会我也说不上来,毕竟我只是新人不是很懂。对于新人开发者我的提议是,做完!管他是啥子先做出来,做完,接着再说别的。 


感谢Roastfish和大家的同享!通过特殊的动态叙事引擎和多语言直译技术,《永无乡》在代码缝隙中重构出容纳成年人童真的数字乌托邦。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!   

联系人:Noah 

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